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VC 五子棋[源代码 论文]

  • 简介: 目录1 引言1.1 五子棋介绍1.2 开发背景1.3 开发环境及运行环境1.3.1 开发环境1.3.2 运行环境2 软件架构2.1 棋盘类2.2 游戏模式类3 棋盘类——CTabl...
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目录
1 引言
1.1 五子棋介绍
1.2 开发背景
1.3 开发环境及运行环境
1.3.1 开发环境
1.3.2 运行环境
2 软件架构
2.1 棋盘类
2.2 游戏模式类
3 棋盘类——CTable
3.1 主要成员变量说明
3.1.1 网络连接标志——m_bCo ected
3.1.2 棋盘等待标志——m_bWait与m_bOldWait
3.1.3 网络套接字——m_sock和m_co
3.1.4 棋盘数据——m_data
3.1.5 游戏模式指针——m_pGame
3.2 主要成员函数说明
3.2.1 套接字的回调处理——Accept、Co ect、Receive
3.2.2 清空棋盘——Clear
3.2.3 绘制棋子——Draw
3.2.4 左键消息——OnLButtonUp
3.2.5 绘制棋盘——O aint
3.2.6 对方落子完毕——Over
3.2.7 设置游戏模式——SetGameMode
3.2.8 胜负的判断——Win
4 游戏模式类——CGame
4.1 主要成员变量说明
4.1.1 棋盘指针——m_pTable
4.1.2 落子步骤——m_StepList
4.2 主要成员函数说明
4.2.1 悔棋操作——Back
4.2.2 初始化操作——Init
4.2.3 接收来自对方的消息——ReceiveMsg
4.2.4 发送落子消息——SendStep
4.2.5 胜利后的处理——Win
5 消息机制
5.1 消息机制的架构
5.2 各种消息说明
5.2.1 落子消息——MSG_PUTSTEP
5.2.2 悔棋消息——MSG_BACK
5.2.3 同意悔棋消息——MSG_AGREEBACK
5.2.4 拒绝悔棋消息——MSG_REFUSEBACK
5.2.5 和棋消息——MSG_DRAW
5.2.6 同意和棋消息——MSG_AGREEDRAW
5.2.7 拒绝和棋消息——MSG_REFUSEDRAW
5.2.8 认输消息——MSG_GIVEUP
5.2.9 聊天消息——MSG_CHAT
5.2.10 对方信息消息——MSG_INFORMATION
5.2.11 再次开局消息——MSG_PLAYAGAIN
5.2.12 同意再次开局消息——MSG_AGREEAGAIN
6 主要算法
6.1 判断胜负
6.2 人机对弈算法
6.2.1 获胜组合
6.2.2 落子后处理
6.2.3 查找棋盘空位
6.2.4 落子打分
6.2.5 防守策略
6.2.6 选取最佳落子
7 几点补充说明
8 结束语
参考文献
致谢


引言
1.1 五子棋介绍
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英

文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“

五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特

征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻

乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既

有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

1.2 开发背景
当前网络上流传的五子棋游戏功能并不尽善尽美,其中最主要的问题就是人机对战和网络对战不能够一起

实现,所以我决定开发[1]一个既能够人机对战,又能够进行网络对战的五子棋系统。
1.3 开发环境及运行环境
1.3.1 开发环境

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